Tutorial für Lichteffekte (Gmax)

D-EDMH
 
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Tutorial für Lichteffekte (Gmax)

 · 
Gepostet: 29.08.2009 - 01:06 Uhr  ·  #1
Zitat geschrieben von Madduck
Tutorial für den FS 2004 um die vorh. Beleuchtung der Scenery mit neu erstellten Lichtkegeln
aufzupeppen um solche Ergebnisse zu erhalten:





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Um diese Effecte hinzubekommen, müssen wir 4. Dateien erstellen:

1. Eine .XML-Datei um den genauen Standort zu bestimmen

2. Eine .FX-Controller-Datei

3. Eine .FX-Effect-Datei die die Maßangaben der Lichtkegel beinhaltet

4. Eine .BMP-Datei im DXT3-Format MIT Alphachannel

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Das hört sich für den einen oder anderen jetzt schon sicherlich schwierig an, ist es aber nicht,
WENN man die Syntax und den Aufbau der folgenden Dateien beibehält.
( Sicherlich ist es von Vorteil, wenn man sich schon ein wenig mit dem Scenery-Designen auskennt
und man weiß, wie die einzelnen Werte zu betrachten sind ).

Um keine umständlichen Verrenkungen und irreführenden Texte hier zu verbreiten,
versuche ich es anhand von fertigen Dateien hier zu zeigen, wo es drauf ankommt
und was man damit bewirkt.

Also ihr braucht eigentlich nichts weiter zu tun als diese Dateien unten zu kopieren
und mit euren Daten zu füttern ( die zu ändernden Daten hab ich ROT dargestellt )

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1.= Die XML-Datei= Sie beschreibt den Standort des Effects, welcher Effect eingesetzt
und wann er eingesetzt werden soll:
( In den [!--xxx--] könnt ihr Begriffe einsetzen um nicht den Überblick zu verlieren,
es können schließlich bis zu 1.000 Einträge in dieser XML-Datei Platz finden )

ACHTUNG !!! Es müssen stets ZWEI Einträge pro Effect gemacht werden,
sonst kann die Datei nicht ins BGL-Format konvertiert werden !!!
Der erste Eintrag ist dafür zuständig, wann der Effect tagsüber zu sehen sein soll,
sprich: Morgengrauen ("DAWN=") und Abenddämmerung ("DUSK=")
Und der zweite Eintrag dient dazu, ob der Effect Nachts angezeigt werden soll ("NIGHT=")
Dabei gelten "0"= AUS, "1"= AN
Beachtet auch den "alt="-Zustand, wenn das Gebiet höher oder tiefer liegt
KANN eine Anpassung erforderlich sein.

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!!! TAUSCHT BEI DIESER DATEI BITTE DIE KLAMMERN IN SPITZE KLAMMERN UM !!! - FORENDARSTELLUNGSPROBLEM

[FSData version="9.0" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd"]

[!--fwh-helipad-lampe1-day--]
[SceneryObject lat="N65 34.0068" lon="W172 04.9121" alt="0.0000M"
altitudeIsAgl="TRUE" pitch="0.00" bank="0.00" heading="00.00" imageComplexity="NORMAL"]
[Effect effectName="fwh_helieffect" effectParams="DAWN=1;DUSK=1" /]
[/SceneryObject]

[!--fwh-helipad-lampe1-night--]
[SceneryObject lat="N65 34.0068" lon="W172 04.9121" alt="0.0000M"
altitudeIsAgl="TRUE" pitch="0.00" bank="0.00" heading="00.00" imageComplexity="NORMAL"]
[Effect effectName="fwh_helieffect" effectParams="NIGHT=1" /]
[/SceneryObject]
[/FSData]

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Kopiert dies Datei in den "Windows-Editor" ( NICHT Notepad ) und speichert sie unter einem
aussagekräftigen Namen ab. Nachdem ihr Eure Daten eingetragen habt, könnt ihr die XML-Datei
mit "BGLCOMP" ins BGL-Format konvertieren.

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2:= Die FX-Controller-Datei= Sie dient dazu das die eigentliche FX-Effect-Datei
bestimmte Vorraussetzungen einhält, ( z.B. der "Radius"= er gibt an in welchem Umfang
sich der Effekt zeigen darf - MAX. 200 !!! ) denn mit Effect-Dateien kann man ja auch noch
ganz andere Dinge machen. In unserem Fall bleibt sie unverändert, lediglich der Verweis auf die eigentliche FX-Effectdatei bei "effect.0=" muß geändert werden.

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[Library Effect]
Lifetime=5
Version=2.00
Radius=100
Priority=0

[controller.0]
lifetime=0.0, 0.0
type=3
distance=8000.00, 8000.00
delay=7200.00, 7200.00
x offset=0.00, 0.00
y offset=0.00, 0.00
z offset=0.00, 0.00
effect.0=fx_fwh_helieffect, 0.00, 0.00, 0.00, 0.00, 0.00, 0.00, 0.00, 0.00

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Kopiert diese Datei ebenfalls in den "Windows-Editor" und speichert sie unter dem Namen ab,
den ihr in der XML-Datei unter "effectName=" verwendet habt.
ACHTUNG !!! Verändert keine anderen Daten als angegeben, da sie für den FS 2004 maßgebend sind !!!

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3. Die FX-Effect-Datei= Sie dient dazu wie der Effect letztendlich aussieht ( Farbe und Größe )
Bei diesen Einstellungen unten habt Ihr ein leicht gelb-weisliches Licht
( "Color Start=" / Color End= ) mit einem Durchmesser von 50 Metern
( "Radius=" / "X Scale=" / "Y Scale=" ).
Probiert ein wenig selber, um die für Euch besten Ergebnisse hinzubekommen.

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[Library Effect]
Lifetime=5
Version=2.00
Display Name=Lamp Spot effect
Radius=50
Priority=0

[Properties]
Cockpit=1
VirtualCockpit=1
Spot=1
Tower=1
Map=1

[Emitter.0]
Lifetime=0.50, 0.50
Delay=0.00, 0.00
Bounce=0.00
Rate=1.00, 1.00
X Emitter Velocity=0.00, 0.00
Y Emitter Velocity=0.00, 0.00
Z Emitter Velocity=0.00, 0.00
Drag=0.00, 0.00
X Particle Velocity=0.00, 0.00
Y Particle Velocity=0.00, 0.00
Z Particle Velocity=0.00, 0.00
X Rotation=0.00, 0.00
Y Rotation=0.00, 0.00
Z Rotation=0.00, 0.00
X Offset=0.00, 0.00
Y Offset=0.00, 0.00
Z Offset=0.00, 0.00
Pitch=0.00, 0.00
Bank=0.00, 0.00
Heading=0.00, 0.00

[Particle.0]
Lifetime=0.00, 0.00
Type=19
X Scale=50.00, 50.00
Y Scale=50.00, 50.00
Z Scale=0.00, 0.00
X Scale Rate=0.00, 0.00
Y Scale Rate=0.00, 0.00
Z Scale Rate=0.00, 0.00
Drag=0.00, 0.00
Color Rate=0.00, 0.00
X Offset=0.00, 0.00
Y Offset=0.00, 0.00
Z Offset=0.00, 0.00
Fade In=0.00, 0.00
Fade Out=0.00, 0.00
Rotation=0.00, 0.00
Ground Normal=1
Shade=0
Static=1
Face=0, 0, 0

[ParticleAttributes.0]
Blend Mode=2
Texture=light.bmp
TextureSize=64
Bounce=0.00
Color Start=130, 130, 130, 5
Color End=130, 130, 130, 5
Jitter Distance=0.00
Jitter Time=0.00
uv1=0.00, 0.00
uv2=1.00, 1.00
X Scale Goal=0.00
Y Scale Goal=0.00
Z Scale Goal=0.00
Extrude Length=0.00
Extrude Pitch Max=0.00
Extrude Heading Max=0.00

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Kopiert auch diese Datei in den "Editor" und speichert sie unter den Namen
den ihr im Controller unter "effect.0="angegeben habt ab.
Jetzt ändert Eure Farben und Größe, bestimmt noch den Namen der .BMP-Datei ("Texture=")
und die Größe der BMP in Pixel ("TextureSize="), in diesen Fall "64" ----> Fertig.
ACHTUNG !!! Verändert keine anderen Daten als angegeben, da sie für den FS 2004 maßgebend sind !!!

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4. Die .BMP-Datei= Kein Effect ohne Texture - ist klar, oder ???
Ich stelle Euch 2 Texturen zur Verfügung.
( An die dieser Stelle nochmal HERZLICHEN DANK AN THORSTEN REICHERT,der diese Texturen entworfen hat )
Eine für einen ganz normalen Lichtkegel und eine für einen 1/4-Kegel für am Boden stehende Strahler oder an der Wand hängende
( kann man ja in der XML-Datei mit Pitch / Bank / Heading ändern ).

!!! Download HIER incl. Tutorial !!!

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So - Leute, wenn Ihr alles richtig gemacht habt, dann habt Ihr jetzt eine BGL-Datei,
zwei FX-Dateien und eine BMP-Datei. ( pro Effectart )

Geht jetzt in den Airport-Ordner wo Ihr den Effect plazieren wollt
z.B. FS 2004/Addon Scenery/Varna/Scenery und kopiert hier die BGL-Datei hinein.

Als zweites kopiert ihr Eure beiden FX-Dateien in den FS 2004/Effects-Ordner.

Und drittens kopiert Ihr die BMP-Datei in den FS 2004/Effects/Texture-Ordner
!!! NICHT in den Default-Textureordner des FS !!!

...and have fun !!!...

Ach ja - eins noch: Ihr müßt leider den Flusi jedesmal neu starten um die Änderungen zu sehen !!!


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Dies ist ein von mir geschriebener Tutorial, der eine Erleichterung zur Lichtkegelerstellung
schaffen soll. Ich distanziere mich hiermit AUSDRÜCKLICH vor Softwarefehlern, Verlust von Daten,
noch sonstigen Arten von Problemen, die durch unsachgemäße Handhabung des Tutorials geschaffen wurden
und kann NICHT zur Rechenschaft gezogen oder durch Ersatz in irgendeiner Art haftbar gemacht werden.

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